Niveau 5ᵉ · Cours
Un programme est une suite d'instructions que l'ordinateur exécute dans l'ordre, du haut vers le bas. Chaque instruction fait une seule chose.
Un programme est une liste ordonnée d'instructions.
L'ordinateur les exécute une par une, dans l'ordre.
Une variable est une « boîte » qui stocke une valeur (un nombre, un texte…).
Exemple : script Scratch
1. Mettre ma_variable à 5
2. Mettre ma_variable à ma_variable × 2
3. Dire ma_variable
→ L'ordinateur met 5 dans la boîte, la multiplie par 2 (= 10), puis affiche 10.
Lire un programme = suivre les instructions dans l'ordre.
Chaque 'Mettre à' remplace l'ancienne valeur de la variable.
La dernière instruction 'Dire' affiche le résultat final.
Un programme de calcul décrit les étapes d'un calcul en langage courant. On peut le traduire en script Scratch ou en formule mathématique.
Un programme de calcul explique en mots comment calculer un résultat.
Chaque étape utilise le résultat de l'étape précédente.
Programme de calcul :
• Choisir un nombre.
• Le multiplier par 3.
• Ajouter 6 au résultat.
→ Si on choisit 4 : 4 × 3 = 12, puis 12 + 6 = 18.
→ Formule : n × 3 + 6
Chaque étape s'applique au résultat de l'étape précédente.
Pour trouver la formule, il faut respecter l'ordre des opérations.
Exemple : 'multiplier par 3 puis ajouter 6' donne n×3+6, pas 3+6×n.
Question 1 — Un script Scratch exécute : 1) Mettre X à 4, 2) Mettre X à X + 3, 3) Mettre X à X × 2. Quelle valeur affiche-t-il ?
Question 2 — Quel programme de calcul correspond à la formule (n + 5) × 3 ?
Question 3 — Dans Scratch, si on écrit 'Mettre ma_variable à 10' puis 'Mettre ma_variable à 7', quelle est la valeur finale de ma_variable ?
Une instruction conditionnelle permet au programme de choisir entre deux chemins selon si une condition est vraie ou fausse.
La structure 'Si … alors … sinon …' s'appelle une instruction conditionnelle.
La condition est une question dont la réponse est vrai ou faux.
Si la condition est vraie : le programme exécute le bloc 'alors'.
Si la condition est fausse : le programme exécute le bloc 'sinon'.
Exemple : vérifier si un nombre est positif.
Si (nombre > 0) alors :
Dire 'Ce nombre est positif.'
Sinon :
Dire 'Ce nombre est nul ou négatif.'
→ Si on entre 5 : 5 > 0 est vrai → le lutin dit 'Ce nombre est positif.'
→ Si on entre -2 : -2 > 0 est faux → le lutin dit 'Ce nombre est nul ou négatif.'
La condition est toujours vraie ou fausse — jamais les deux.
On peut combiner des conditions avec ET et OU.
ET : les deux conditions doivent être vraies. OU : au moins une doit être vraie.
Quand on a plus de deux cas possibles, on peut mettre un 'Si…sinon' à l'intérieur d'un autre 'Si…sinon'. On appelle ça des conditions imbriquées.
Exemple : comparer deux âges.
Si (âge > 12) alors :
Dire 'Tu es plus vieux que moi.'
Sinon :
Si (âge < 12) alors :
Dire 'Tu es plus jeune que moi.'
Sinon :
Dire 'On a le même âge !'
→ Trois cas possibles : plus vieux, plus jeune, ou égal à 12 ans.
On peut mettre un Si…sinon dans le bloc Sinon d'un autre Si…sinon.
Le programme teste les conditions dans l'ordre : dès qu'une est vraie, il s'arrête.
Question 1 — Un script Scratch : Si (réponse > 10) alors Dire 'Grand' sinon Dire 'Petit'. L'utilisateur entre 10. Que dit le lutin ?
Question 2 — La condition 'x > 3 ET x < 8' est vraie pour quelle valeur ?
Question 3 — Dans une condition imbriquée, si la première condition est vraie, que se passe-t-il ?
Quand on veut répéter plusieurs fois la même action, on utilise une boucle. C'est bien plus pratique qu'écrire la même instruction 10 fois !
Une boucle est une structure qui répète un groupe d'instructions plusieurs fois.
La boucle 'Répéter N fois' exécute les instructions N fois exactement.
La boucle 'Répéter jusqu'à' continue tant qu'une condition est fausse.
Exemple : dessiner un carré dans Scratch.
Répéter 4 fois :
Avancer de 100 pas.
Tourner de 90°.
→ Le lutin trace 4 côtés de 100 pas chacun, avec un angle de 90° entre eux.
→ On obtient un carré ! Sans boucle, il faudrait écrire 8 instructions.
Une boucle 'Répéter N fois' exécute son contenu exactement N fois.
Pour dessiner un polygone régulier à N côtés : tourner de 360° ÷ N à chaque fois.
Triangle équilatéral : répéter 3 fois (avancer, tourner de 120°).
Carré : répéter 4 fois (avancer, tourner de 90°). Hexagone : 6 fois, 60°.
On peut combiner boucles et conditions pour créer des programmes plus intelligents. Par exemple : répéter quelque chose jusqu'à ce qu'une condition soit vraie.
Exemple : poser une question jusqu'à avoir la bonne réponse.
Répéter jusqu'à (réponse = 42) :
Demander 'Quel est le sens de la vie ?' et attendre.
Dire 'Bravo, c'est bien 42 !'
→ Le programme continue de poser la question tant que la réponse est fausse.
→ Dès qu'on tape 42, la boucle s'arrête et le lutin dit 'Bravo'.
La boucle 'Répéter jusqu'à' s'arrête quand la condition devient vraie.
Attention : si la condition ne devient jamais vraie, la boucle tourne indéfiniment !
C'est pour cela qu'on prévoit toujours un moyen d'arrêter la boucle.
Question 1 — Un script Scratch exécute : Répéter 3 fois : [Mettre N à N + 2]. N vaut 0 au départ. Quelle est la valeur finale de N ?
Question 2 — Pour dessiner un hexagone régulier (6 côtés) dans Scratch, de combien de degrés doit-on tourner à chaque étape ?
Question 3 — Quelle est la différence entre 'Répéter 5 fois' et 'Répéter jusqu'à' ?
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