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Algorithmique et programmation : 12 exercices corrigés de 4e

Des exercices de 4e sur algorithmique (scratch), avec la méthode et le corrigé détaillé. À faire en ligne ou sur une feuille, sans inscription.

Ce que ces exercices font travailler
  • Déclencher un script en réponse à un événement
  • Combiner boucles et instructions conditionnelles dans un programme
  • Intégrer une variable dans un programme de déplacement ou de construction
  • Simuler une expérience aléatoire à l'aide d'un programme

Déclencher un script en réponse à un événement

Exercice 1Pour démarrer

Dans Scratch, quel bloc lance un programme au démarrage ?

Méthode : C'est un bloc « chapeau » d'événement, placé tout en haut du script.

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quand [drapeau vert] cliqué

Exercice 2Pour s'entraîner

Qu'est-ce qu'un événement dans un programme ?

Méthode : Un clic, une touche pressée, un message reçu… déclenchent un script.

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un signal qui déclenche l'exécution d'un script

Exercice 3Pour aller plus loin

On veut qu'un lutin dise « Bonjour » uniquement quand on clique dessus. Quel bloc d'événement utiliser ?

Méthode : Il existe un bloc d'événement dédié au clic sur le lutin.

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quand ce lutin est cliqué

Combiner boucles et instructions conditionnelles dans un programme

Exercice 4Pour démarrer

Un programme fait : répéter 4 fois [ avancer de 10 pas ; tourner de 90° ]. Quelle figure le lutin trace-t-il ?

Méthode : 4 côtés égaux et des angles de 90° : c'est un carré.

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un carré

Exercice 5Pour s'entraîner

mettre score à 0 ; répéter 5 fois [ ajouter 2 à score ]. Quelle est la valeur finale de score ?

Méthode : On ajoute 2 cinq fois : 5 × 2 = 10.

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10

Exercice 6Pour aller plus loin

mettre compteur à 0 ; répéter 6 fois [ si compteur < 3 alors ajouter 1 à compteur ]. Quelle est la valeur finale de compteur ?

Méthode : On ajoute 1 tant que compteur < 3 : il atteint 3, puis la condition devient fausse.

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3

Intégrer une variable dans un programme de déplacement ou de construction

Exercice 7Pour démarrer

La variable « côté » vaut 50. Le bloc « avancer de (côté) pas » fait avancer le lutin de combien de pas ?

Méthode : Le lutin avance de la valeur de la variable, soit 50 pas.

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50

Exercice 8Pour s'entraîner

Pour dessiner un carré, on écrit : répéter 4 fois [ avancer de (c) ; tourner de 90° ]. Si c = 30, quelle est la longueur (en pas) du côté dessiné ?

Méthode : Chaque côté mesure la valeur de la variable c, soit 30 pas.

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30

Exercice 9Pour aller plus loin

mettre pas à 10 ; répéter 3 fois [ avancer de (pas) ; ajouter 10 à pas ]. Quelle distance totale (en pas) le lutin parcourt-il ?

Méthode : Il avance de 10, puis 20, puis 30 : 10 + 20 + 30 = 60.

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60

Simuler une expérience aléatoire à l'aide d'un programme

Exercice 10Pour démarrer

Quel bloc simule le lancer d'un dé à 6 faces ?

Méthode : On tire un entier au hasard entre 1 et 6.

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nombre aléatoire entre 1 et 6

Exercice 11Pour s'entraîner

Pour simuler le lancer d'une pièce (pile ou face), quel bloc utiliser ?

Méthode : Deux issues possibles → un tirage entre 1 et 2.

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nombre aléatoire entre 1 et 2

Exercice 12Pour aller plus loin

On veut simuler 100 lancers de dé et compter les 6. Quel bloc répète l'expérience 100 fois ?

Méthode : C'est une boucle qui répète le tirage 100 fois.

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répéter 100 fois

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Ces exercices reprennent le cours Algorithmique et programmation. Les autres chapitres de 4e sont sur cours de 4e.

Autres exercices corrigés de 4e : relatifs : × et ÷, calcul avec les fractions, puissances, développement et factorisation, équations, statistiques et probabilités.

Énoncés adaptés des manuels Sésamath, publiés sous licence CC BY-SA, sous laquelle cette page est également diffusée.