Dans Scratch, quel bloc lance un programme au démarrage ?
Méthode : C'est un bloc « chapeau » d'événement, placé tout en haut du script.
Voir le corrigé
quand [drapeau vert] cliqué
Accueil › Cours de 4e › Algorithmique (Scratch) › Exercices
Des exercices de 4e sur algorithmique (scratch), avec la méthode et le corrigé détaillé. À faire en ligne ou sur une feuille, sans inscription.
Dans Scratch, quel bloc lance un programme au démarrage ?
Méthode : C'est un bloc « chapeau » d'événement, placé tout en haut du script.
quand [drapeau vert] cliqué
Qu'est-ce qu'un événement dans un programme ?
Méthode : Un clic, une touche pressée, un message reçu… déclenchent un script.
un signal qui déclenche l'exécution d'un script
On veut qu'un lutin dise « Bonjour » uniquement quand on clique dessus. Quel bloc d'événement utiliser ?
Méthode : Il existe un bloc d'événement dédié au clic sur le lutin.
quand ce lutin est cliqué
Un programme fait : répéter 4 fois [ avancer de 10 pas ; tourner de 90° ]. Quelle figure le lutin trace-t-il ?
Méthode : 4 côtés égaux et des angles de 90° : c'est un carré.
un carré
mettre score à 0 ; répéter 5 fois [ ajouter 2 à score ]. Quelle est la valeur finale de score ?
Méthode : On ajoute 2 cinq fois : 5 × 2 = 10.
10
mettre compteur à 0 ; répéter 6 fois [ si compteur < 3 alors ajouter 1 à compteur ]. Quelle est la valeur finale de compteur ?
Méthode : On ajoute 1 tant que compteur < 3 : il atteint 3, puis la condition devient fausse.
3
La variable « côté » vaut 50. Le bloc « avancer de (côté) pas » fait avancer le lutin de combien de pas ?
Méthode : Le lutin avance de la valeur de la variable, soit 50 pas.
50
Pour dessiner un carré, on écrit : répéter 4 fois [ avancer de (c) ; tourner de 90° ]. Si c = 30, quelle est la longueur (en pas) du côté dessiné ?
Méthode : Chaque côté mesure la valeur de la variable c, soit 30 pas.
30
mettre pas à 10 ; répéter 3 fois [ avancer de (pas) ; ajouter 10 à pas ]. Quelle distance totale (en pas) le lutin parcourt-il ?
Méthode : Il avance de 10, puis 20, puis 30 : 10 + 20 + 30 = 60.
60
Quel bloc simule le lancer d'un dé à 6 faces ?
Méthode : On tire un entier au hasard entre 1 et 6.
nombre aléatoire entre 1 et 6
Pour simuler le lancer d'une pièce (pile ou face), quel bloc utiliser ?
Méthode : Deux issues possibles → un tirage entre 1 et 2.
nombre aléatoire entre 1 et 2
On veut simuler 100 lancers de dé et compter les 6. Quel bloc répète l'expérience 100 fois ?
Méthode : C'est une boucle qui répète le tirage 100 fois.
répéter 100 fois
Ces exercices reprennent le cours Algorithmique et programmation. Les autres chapitres de 4e sont sur cours de 4e.
Autres exercices corrigés de 4e : relatifs : × et ÷, calcul avec les fractions, puissances, développement et factorisation, équations, statistiques et probabilités.
Énoncés adaptés des manuels Sésamath, publiés sous licence CC BY-SA, sous laquelle cette page est également diffusée.