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Algorithmique et programmation : 12 exercices corrigés de 3e

Des exercices de 3e sur algorithmique, avec la méthode et le corrigé détaillé. À faire en ligne ou sur une feuille, sans inscription.

Ce que ces exercices font travailler
  • Ordonner et compléter des blocs pour construire un programme simple
  • Écrire un script utilisant événements, variables, conditions et boucles
  • Décomposer un problème en blocs personnalisés et simuler une expérience aléatoire

Ordonner et compléter des blocs pour construire un programme simple

Exercice 1Pour démarrer

Voici un script : [quand le drapeau vert est cliqué] [stylo en position d'écriture] [répéter 4 fois : [avancer de 100 ; tourner de 90°]]. Quelle figure le lutin trace-t-il ?

Méthode : Le lutin trace 4 segments de 100 pixels en tournant de 90° entre deux segments : 4 côtés égaux et 4 angles droits.

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un carré de côté 100 pixels

Exercice 2Pour s'entraîner

On veut tracer un triangle équilatéral de côté 80 pixels avec le script : [répéter 3 fois : [avancer de 80 ; tourner de …°]]. Quel nombre faut-il écrire dans le bloc [tourner de …°] ?

Méthode : Le lutin tourne de l'angle extérieur du triangle : 360° ÷ 3 = 120°, et non 60°.

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120

Exercice 3Pour s'entraîner

Quel script permet de tracer un rectangle de longueur 100 pixels et de largeur 50 pixels ?

Méthode : Un rectangle a deux longueurs et deux largeurs qui alternent, avec un quart de tour à chaque sommet.

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répéter 2 fois : [avancer de 100 ; tourner de 90° ; avancer de 50 ; tourner de 90°]

Exercice 4Pour aller plus loin

On veut tracer un hexagone régulier de côté 50 pixels avec le script : [répéter N fois : [avancer de 50 ; tourner de A°]].
a. Quelle valeur faut-il donner à N ?
b. Quelle valeur faut-il donner à A ?

Méthode : Un hexagone régulier a 6 côtés, et le lutin tourne de 360° ÷ 6 à chaque sommet.

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a. 6
b. 60

Écrire un script utilisant événements, variables, conditions et boucles

Exercice 5Pour démarrer

Le lutin Chat exécute ce script : [quand le drapeau vert est cliqué] [répéter indéfiniment : [si (touche Souris ?) alors [dire « Touché ! » pendant 1 seconde]]]. Que fait ce script ?

Méthode : La boucle tourne sans fin ; la condition « touche Souris ? » est testée à chaque tour.

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Le Chat dit « Touché ! » chaque fois qu'il touche la Souris

Exercice 6Pour démarrer

Un premier script fait : [quand le drapeau vert est cliqué] [mettre score à 5]. Un second script fait : [quand la touche espace est pressée] [ajouter 3 à score]. On clique sur le drapeau vert, puis on appuie 4 fois sur la touche espace. Quelle est la valeur finale de score ?

Méthode : score part de 5, puis augmente de 3 à chaque appui : 5 + 4 × 3 = 17.

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17

Exercice 7Pour s'entraîner

Voici un script : [mettre x à 2] [répéter 3 fois : [mettre x à (x × 3)]]. Déroule le script tour par tour. Quelle est la valeur finale de x ?

Méthode : x est triplé à chaque tour : 2 → 6 → 18 → 54.

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54

Exercice 8Pour s'entraîner

Vrai ou faux ? Le script [répéter 3 fois : [avancer de 70 ; tourner de 60°]] trace un triangle équilatéral.

Méthode : Pour refermer un triangle équilatéral, le lutin doit tourner de 360° ÷ 3 = 120° à chaque sommet, pas de 60°.

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Faux

Exercice 9Pour aller plus loin

Voici un script : [mettre n à 1] [répéter jusqu'à (n > 20) : [mettre n à (n × 2)]]. Quelle est la valeur finale de n ?

Méthode : n vaut 1, 2, 4, 8, 16… La boucle continue tant que la condition n > 20 est fausse : 16 ≤ 20, donc on double encore une fois avant de s'arrêter.

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32

Décomposer un problème en blocs personnalisés et simuler une expérience aléatoire

Exercice 10Pour démarrer

Pour dessiner une frise, on a créé un bloc personnalisé [motif] qui trace un motif complet puis décale le lutin. La frise contient 6 motifs identiques. Quel script principal faut-il écrire ?

Méthode : Le bloc personnalisé s'utilise comme n'importe quel bloc : on le place dans une boucle « répéter 6 fois ».

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répéter 6 fois : [motif]

Exercice 11Pour s'entraîner

Un lutin exécute : [mettre compteur-0 à 0] [mettre compteur-1 à 0] [répéter 100 fois : [mettre n à (nombre aléatoire entre 0 et 1) ; si (n = 0) alors ajouter 1 à compteur-0 ; si (n = 1) alors ajouter 1 à compteur-1]]. À la fin, que vaut la somme compteur-0 + compteur-1 ?

Méthode : À chaque tour, exactement un des deux compteurs augmente de 1 : après 100 tours, la somme vaut 100, quel que soit le hasard.

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100

Exercice 12Pour aller plus loin

Le bloc personnalisé [motif] trace un motif de 30 pixels de large, puis place le lutin au début du motif suivant. On veut reproduire une frise de 240 pixels de large, faite de motifs identiques mis bout à bout. Combien de fois faut-il répéter le bloc [motif] ?

Méthode : Chaque motif occupe 30 pixels : 240 ÷ 30 = 8.

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8

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Ces exercices reprennent le cours Algorithmique et programmation. Les autres chapitres de 3e sont sur cours de 3e.

Autres exercices corrigés de 3e : divisibilité et nombres premiers, développer et factoriser, racines carrées, équations, puissances et grandeurs, notion de fonction.

Énoncés adaptés des manuels Sésamath, publiés sous licence CC BY-SA, sous laquelle cette page est également diffusée.